Double Piece

見習いプログラマーによるUnity,DirectXTKだったりのメモブログ

チーム制作で失敗しまくった話(制作中編)

 

今回は、3.メンバーの技術レベルを把握しきっていないためなかなか作業が進まない

について書いていきます。

 

今回は自分がUnity経験者ということもあり難しそうな部分は自分が担当して、他のメンバーにはググってきたやつを改変すればなんとかなるレベルの仕事を担当してもらったのですが、自分の予想以上に割り振ったタスクを早く完了させてくるメンバーが多く、最終的には自分が最後の最後までコードを書き続けて、それに加えてタスクが完了した他のメンバーに任せれるような仕事がうまく見つけられずに、自分の作業量に苦しむというアホすぎる結果になってしまいました。

この失敗に関しては最初にタスクを完全に上げきって、隅々まで分担できていれば回避できた問題だったなと思います。

企画を決める際にはとてもスムーズに行った、というより今までの制作で企画に時間をかけすぎて失敗したことが多々あったので、それを嫌い早く進めすぎたのが問題かなと思います。

厄介なことに作り始めた瞬間には企画がガバガバなことになかなか気づかないんですね... 

ちなみにうちのグループはギミックに話が寄りすぎて、ちょっと冷静に考えてみたら「クリア条件なくね?」というひどい状態も起こりました。

そして作っている間に更にこれってどうするの?とか色々問題点が上がってきて、仕様変更してとかやっているうちにどんどん時間が削られ、しかしやることは増えていった結果、私自身が自分の事でいっぱいいっぱいになりメンバーに適切に仕事を振ることができないまま最終日の夜を迎え、1人悲しくカタカタとコードを打ち続ける羽目になってしまいました。

これはもう誰がどう見ても最初にしっかり企画を形にせずにタスク上げを中途半端に行った自分の責任ですね... なんで自分からわざわざ茨の道に進んでいっちゃうかなぁ...

 

というわけで今回の問題はメンバーの技術力の把握というより、メンバーの技術力の把握と自分のキャパシティの把握の両方がうまくできなかった結果の事故でした。地の技術力以上のパフォーマンスが出せる訳ないので自他ともにもっと細かく分担すべきでしたね。

 

もうちょっと書きたかったのですが眠気がひどいのと、本日4/15は「どっかんナゴヤ」に参加するため、今日はもう寝ようともいます。

続きは気が向いたらまた今度に。

今回はここまで。