どっかんナゴヤに行ってきました1
こんばんは。と書こうと思ったのですがこの記事を書き終わってから見直しているときに時計を見たら「あっ」となったのでおはようございます。と直しておきます。
今回はタイトル通り新栄で行われたどっかんナゴヤに参加してきたので色々書いていこうと思います。
・どっかんナゴヤとは
こちらをご覧ください(投げやり)
という訳で企業様の講演3つとLT(ライトニングトーク)を聞いてきました。
情報量がめちゃくちゃ多かったので書きたいことは山ほどあるのですが、今回はマイクロソフト様、Unity様、CRI・ミドルウェア様の講演内容について書いていきたいと思います。
日本マイクロソフト株式会社 鵜木 健栄様
VR/AR/MR/HDRゲームグラフィックスについて
正直なところ、今の私の知識では講演の内容を完全に理解することは到底かないませんでしたが、Windows10 Creators UpdateとHoloLensに興味が湧いたので書きます。
まずCreatora Updateの方ですが、講演の中で気になったのはGame modeです。
・Game mode
私はPCで要求スペックの高いゲームをすることがあまりないのですが、PCゲーマーの方にはとてもうれしい機能だと思います。どういうものなのかというと現在動作中のゲームに、優先してCPU、GPUを割り当てるというもので、お話によると5%ほどパフォーマンスの向上が見込めるそうです。
Windousストアで配信されているものだけではなくデスクトップアプリでも有効なようですね。
ここまで書いて思い出しましたがそういえば自分のPCにもWarframe入ってました。(手が小さいせいで)操作が難しすぎてなかなかやってなかったのですが、週が明けたらCreators Updateかけてやってみようと思います。
ここからはHoloLensについて
ご存じかと思いますがこんな見た目です。
HTC VIVEなどと違ってケーブルが必要ないのでプレイヤーが自由に動き回れるのが特徴です。
あと調べてみたところHoloLensは現実世界を3Dホログラムに混ぜ込んで表示が可能なようです。一体どうやっているのか見当もつかないです......で終わってしまってはいけないので触る機会があれば触って、ぜひとも自分で味わってみたいですね。
とはいえ、お値段が高い!33万円!しかも開発者のみ対象!遠い!道のりが遠すぎる!
というわけでVRへの興味が一層強くなった私でした。
株式会社CRI・ミドルウェア 櫻井 敦史様
CRIWAREでゲームサウンドを作り込む
「CriAtomCraft」使わせていただいています。でも私は馬鹿でした。なぜこんなに便利で理にかなったものをただただ音声素材を圧縮して流すだけのものとして使っていたのか。
という訳で本日の講演で聞いた私が衝撃を受けた機能について箇条書き+解説で上げていきます。
・連続呼び出し禁止時間の指定
例として挙げていただいたのはオブジェクト同士が衝突した時の効果音の再生。これに連続呼び出し禁止時間を指定してやればフレーム毎に再生されて音が壊れる、ということは避けれます。
・ランダム再生
例えば、あるゲームでキャラボイスを再生するボタンに複数のセリフが設定されていた時にその複数の中からランダムで再生したいときとか。
・ダッキング演出
上記の、キャラボイスが再生されている状態ならBGMの音量を下げるとか、ゲームクリアのSEが流れているならプレイ中のBGM止めてねとか。
これ全部、プログラマはコード書かずにキューを呼び出すだけでできます。
嘘やろ?と思いました。めっちゃ前のめりで聞いてました。メモするのを忘れるぐらいに。
もちろん、経験が浅いうちは自分でコードを書いて制御するのも大事ですが、ある程度慣れてきたならばどんどん使っていくべきだと思います。
更に利点を挙げますと音声素材の制作側がこの制御を行えば制作側が意図した形でゲームに反映される。これがすごく大きい利点だと思います。
これ知らなかったのめちゃくちゃ後悔しています。自分のPCに入っているソフトウェアぐらい使いこなせよと...
これ以外にもまだまだできることはありますが「これ知らないのもったいなさすぎる」というのを抽出して紹介しました。
といっても、まだまだ自分の知らないだけで他のソフトウェアにも便利な機能はたくさんあると思うので余すことなく使えるよう精進していきたいと思います。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 鎌田 泰行様
GDC行ってきました報告とゲームアプリマネタイズの最前線
まず最初に最近のアプリはリテンション(寿命)が低い。
だから質の悪い広告などで一発屋のようなゲームが量産されている、という話をしていただきました。
自分は主にスマホゲームを良くプレイしていて、目指す方向もそちらなのですがアプリの寿命が短いというのはトップセールスのランキングなどをよく見ていると顕著に表れているのを確かに感じており、スマホアプリに将来性を持たせるにはどのような工夫が必要なのかと考えていたりもしました。
その中で講演していただいた「マネタイズのプロトタイピング」について書いていこうと思います。
・何を売るのかはっきりさせる
言わずもがな、作り手側が絶対に理解していなければいけないことだと思います。ガチャであったり、スタミナの回復であったり。
・消費ポイントを自然に組み込めるか,再現性があるか
個人的にはここが一番大事だと感じました。ゲームをプレイしていく中で、いかにプレイヤーに課金が必要だ、あるいはしたいと感じさせるか。またそのような状況を繰り返し起こさせることができるかですね。
・本当に購入可能にするべきか
あるアイテム購入可能にすることによってあまりにもはやい速度でエンドコンテンツに到達してしまう。あと個人的な考えですがユーザーの個性が失われてしまうとか。やはりゲームというのは沢山のプレイヤーがそれぞれ違う方向からアプローチをかけて攻略していくのが面白いのであって皆が皆同じ方法でクリアできる一辺倒なゲームにしないためにはここは難しいラインだと思います。
・拡張性はあるか
最初は面白かったけど、途中からやることが同じようなことの繰り返しになると、やっぱり飽きます。そこで無理やり新規コンテンツを追加してもだいたいの場合は上手くいかないと思うので、やはりある程度早い段階で拡張していく部分は考えておくべきだなと感じました。
これらのことがしっかり定まっていないといわゆる量産型の一発屋のアプリになってしまうと私なりに理解しました。
とはいえ完全に私見で書いたので「こいつなんもわかってねーな...」と思われるような点もあると思いますが、間違いなく、私はゲームマネジメントについて学ぶべきことは山ほどあるということを再認識させられた、有意義すぎる時間でした。
長々と乱文を並べてきましたが、今回の企業様の講演を聞いて私が感じたことは、「情報収集が甘い」ということです。専門学生になってから色々なイベントに自主的に参加してきましたが、まだまだ自分の意識改革を進めて、もっと知識に貪欲になっていかなければならないなと深く考えさせてくれたカンファレンスでした。
学生のうちにこういうカンファレンスに参加するのは間違いなく自分のモチベーションを上げてくれると思うので皆さんもぜひ。
それでは、今回はここまで。